Berlins digitale Bühne: Wie IT-Technologien und VR das Theatererlebnis transformieren

Die deutsche Hauptstadt vereint seit langem Technik-Startups, Kreativstudios und unabhängige Theater in einem gemeinsamen Rhythmus. Theatertechnologien in Berlin werden immer mehr zum Bestandteil der Bühne und der Aufführung selbst. Besonders bekannt wurden die Projekte von digital.DTHG, bei denen die Zuschauer VR-Brillen aufsetzen und sich mitten im Geschehen wiederfinden. In der deutschen Hauptstadt erscheinen solche Entwicklungen regelmäßig und sind für Berliner und Gäste der Stadt bereits zur Normalität geworden. Mehr dazu auf berlintrend.

HAU4 – ein leistungsstarker digitaler Raum in Berlin

Am Theater „Hebbel am Ufer“ (HAU) wurde 2020 HAU4 gestartet – eine digitale Plattform, die die traditionellen Bühnen HAU1, HAU2 und HAU3 ergänzt. Hier werden Projekte speziell für den Online-Raum entwickelt, oft jedoch mit einem hybriden Übergang in den realen Saal. Schauspieler testen XR-Experimente, Spiele und Performances, bei denen das Publikum den Verlauf der Ereignisse selbst beeinflussen kann.

In der HAUthek sind Aufzeichnungen und Archive einzelner digitaler Projekte verfügbar: von hybriden Performances bis hin zu interaktiven Spielen. Das Berliner Publikum kommt nicht mehr nur, um ein Stück anzusehen, sondern um aktiv daran teilzunehmen.

Von Rekonstruktionen der Vergangenheit bis zur VR-Arbeit

Die Fachleute der Deutschen Theatertechnischen Gesellschaft (DTHG) sind noch einen Schritt weiter gegangen, um Theatertechnologien in Berlin zu etablieren. Im Projekt „Im/material Theatre Spaces“ wurde eine VR-Rekonstruktion des „Großen Schauspielhauses“ erstellt, das 1988 abgerissen wurde.

Das Gebäude gilt als eines der bekanntesten Theaterbauwerke Berlins zu Beginn des 20. Jahrhunderts. Die Theaterwissenschaftlerin Franziska Ritter entwickelte zusammen mit ihrem Team spezielle Werkzeuge für virtuelle Szenografie-Anproben, die bei der Gestaltung von Dekorationen zum Einsatz kommen.

Wie bereiten Berliner Theater Aufführungen mit VR vor?

Technologien im Theater werden längst nicht mehr nur für neue Inszenierungen genutzt. Sie sind zu einem festen Bestandteil der täglichen Arbeit geworden, der hilft, Aufführungen bereits vor Beginn der Proben vorzubereiten.

Solche digitalen Werkzeuge sind unverzichtbar für:

  • virtuelle Bühnenbegehungen;
  • digitale Planung und Montage von Bühnenkonstruktionen;
  • VR-Planung von Umbauten oder Theaterumzügen.

In Berlin nutzen Ansätze wie das Konzerthaus Berlin, die Staatsoper Unter den Linden und spezialisierte Bühnenproduktionsstudios diese Methoden bereits aktiv, um Großproduktionen vorzubereiten. Dank dieser neuen Entwicklungen können Teams ihre Ideen vorab testen und potenzielle Probleme frühzeitig lösen.

Diskussion von Bühnenbildern im virtuellen Raum

Ein Beispiel für den Einsatz moderner Technologien zeigte sich bei der Arbeit an den Theaterprojekten von digital.DTHG. Die Experten testeten die Möglichkeiten der Plattform Mozilla Hubs, über die das Team Dekorationen gleichzeitig in einem gemeinsamen virtuellen Raum besprechen konnte.

An diesen Treffen nahmen Spezialisten aus verschiedenen Städten teil. Sie sparten Reisezeit und konnten stattdessen das gemeinsame Projekt zeitgleich analysieren. Dies half dabei, Entscheidungen schneller zu treffen, die Teamarbeit besser zu koordinieren und die Vorbereitungszeit für eine Aufführung erheblich zu verkürzen.

„Marionette Theatre 3.0“: Synergie von VR und realer Bühne

Im April 2024 wurde im Tieranatomischen Theater der Humboldt-Universität zu Berlin die Performance „Marionette Theatre 3.0“ gezeigt. Inspiriert von Texten Heinrich von Kleists, wurde sie von den Theaterkünstlern Nina Tecklenburg und Christian Stein erschaffen.

Die Zuschauer betraten den Saal und setzten Meta Quest 2 VR-Headsets auf. Sie bewegten sich physisch nicht, gingen aber gleichzeitig auf eine Reise. Über Kopfhörer und VR-Brillen wurden digitale Szenen über den realen Raum gelegt, wodurch der gewohnte Saal völlig anders wirkte.

Ein zentrales Bild des Stücks war ein virtueller Glasaufzug. Die Bewegungen der Schauspieler wurden mittels Motion Capture erfasst und auf digitale Charaktere übertragen. Parallel dazu agierten die Performer Jungsun Kim und Lajos Talamonti live im Raum und interagierten mit diesen digitalen Abbildern. So fand ein Teil der Handlung mit echten Menschen statt, während ein anderer Teil in der VR ablief. Für den Zuschauer verschmolz dies zu einer gemeinsamen Szene, in der reale und virtuelle Teilnehmer in Echtzeit aufeinander reagierten.

„Das Totale Tanz Theater“ und der Bauhaus-Geist in VR

Ein weiteres Beispiel ist das Projekt „Das Totale Tanz Theater“, das 2019 in der Akademie der Künste Berlin präsentiert wurde. Der Choreograf Richard Siegal interpretierte zusammen mit den Teams von Artificial Rome und der Interactive Media Foundation die Ideen von Oskar Schlemmer im VR-Format neu.

Zuschauer mit VR-Helmen tauchten in einen abstrakten digitalen Raum ein, der von den Prinzipien der Bauhaus-Schule inspiriert war. Dort bewegten sich geometrische Figuren zur Musik der Band Einstürzende Neubauten.

Das Projekt kombinierte:

  • Bewegungsaufzeichnungen;
  • interaktive Elemente;
  • physische Installationen mit halbtransparenten Stoffkonstruktionen.

Die Vertonung übernahm der deutsche Musiker und Schauspieler Blixa Bargeld. Dieses VR-Projekt demonstrierte eindrucksvoll, wie lebendige Menschen, Technologien und Steuerungssysteme professionell zusammenwirken können.

In der virtuellen Welt von „I AM (VR)“

Die Theatermacher Susanne Kennedy und Markus Selg arbeiten mit VR und digitalem Theater im Format „I AM (VR)“. Dabei wurde den Zuschauern angeboten, in eine Welt von Avataren einzutauchen.

Die Premiere des Projekts fand in Zusammenarbeit statt mit:

  • dem modernen Kulturzentrum „Onassis Stegi“ in Athen, das Theater-, Tanz- und digitale Kunstprojekte unterstützt;
  • der Volksbühne Berlin;
  • den Münchner Kammerspielen.

Die Zuschauer saßen im Saal, tauchten jedoch über VR-Headsets in einen anderen, digitalen Raum ein und lebten förmlich darin. Sie sahen eine künstliche Welt um sich herum, interagierten mit ihr wie in einem Computerspiel, jedoch innerhalb von Szenen, die von den Regisseuren inszeniert wurden.

Studios wie Invisible Room und Projekte wie Cyberräuber sind zwar keine permanenten VR-Studios in Berliner Theatern, aber sie helfen Künstlern dabei, Live-Streaming, 360°-Videos und interaktive Installationen einzusetzen. Die Innovationen faszinieren dadurch, dass das Publikum nicht nur zuschauen, sondern das Geschehen auf der Bühne beeinflussen kann. VR wird hier als Ausdrucksmittel genutzt, nicht als bloßes technisches Gadget.

Warum gewinnt Berlin dieses Theater-Rennen?

In der deutschen Hauptstadt treffen ständig theaterwissenschaftliche Forschungsinitiativen, die freie Szene und eine große Gemeinschaft von IT-Spezialisten aufeinander. Das ist nicht nur eine räumliche Nähe, sondern eine Situation, in der Menschen unterschiedlicher Berufe an gemeinsamen Projekten arbeiten. Dank dieser fruchtbaren Kooperation verschwindet die Grenze zwischen Theater und Technologie allmählich.

Unter diesen Bedingungen ändert sich auch die Art und Weise, wie Aufführungen entstehen. Berliner Künstler verlassen sich immer seltener auf fertige digitale Plattformen wie Meta oder Unity. Stattdessen arbeiten sie direkt mit Programmierern zusammen, um eigene Werkzeuge für spezifische Inszenierungen oder künstlerische Aufgaben zu entwickeln. Solche Lösungen sind nicht auf den Massenmarkt ausgelegt, sondern entstehen als Antwort auf konkrete Bedürfnisse der Bühne, wenn Standardwerkzeuge nicht mehr ausreichen.

Wie verändern digitale Formate das Theater?

In vielen Theatern der deutschen Hauptstadt wird meist zuerst eine neue Art der Präsentation erdacht und diese dann in der Praxis mit digitalen Werkzeugen erprobt. Theatertechnologien in Berlin sind bereits zu einem integralen Bestandteil der Bühne geworden. Dabei ist weniger die rein technische Funktionsweise entscheidend, sondern vielmehr die Wirkung auf die Zuschauer.

Berliner Theater lösen sich zunehmend von der Tradition, bei der es eine strikte Trennung zwischen Bühne und dem beobachtenden Zuschauer gibt. Moderne Inszenierungen können sich sogar während der Aufführung verändern, und digitale Werkzeuge tragen dazu bei, dass die Besucher näher am Geschehen sind oder sogar Teil davon werden können. Daher gilt das heutige Berlin zu Recht als eine Stadt, in der das Theater versucht, die klassische Grenze zwischen Zuschauerraum und Bühne aufzuheben – ein Versuch, den Kritiker als äußerst gelungen bewerten.

Katya Koshevaya
Katya Koshevaya
Я - Катерина, і вже 5 років є частиною команди МістоОнлайн. За цей час я пройшла шлях від копірайтерки до редакторки, отримавши не лише великий досвід, а й знайомство з неймовірними людьми. Окрім цього, я - контент-креаторка. Проводжу мобільні фотосесії, знімаю та монтую відео. А ще я безмежно люблю своє місто — Кривий Ріг. Саме тому веду блог у TikTok, де через анімаційний монтаж та цікаву подачу розповідаю про історію міста, його особливі місця та атмосферу. А в Threads ділюся неймовірними світлинами рідного Кривого Рогу, показуючи його красу так, як бачу її сама. Досліждую рід, займаюсь пілатесом, а у вільний час катаюсь на велосипеді.

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